Op avontuur met de wilde robot. Levend programmeren in de klas

Op avontuur met de wilde robot. Levend programmeren in de klas

Stap samen met de klas in de wereld van Robot Roz, die na een schipbreuk op een onbewoond eiland terechtkomt. Kunnen jullie hem helpen de weg terug te vinden? Door middel van levend programmeren ontdekken leerlingen spelenderwijs de basis van computational thinking.

Een verhaal als basis
Dit programma is gebaseerd op het boek De Wilde Robot van Peter Brown. Tijdens dit project gaan de kinderen samen met de leerkracht genieten van dit verhaal. Daarnaast gaan de kinderen offline aan de slag met programmeren/computational thinking en beleven de leerlingen verschillende avonturen op het onbewoonde eiland. Ze stappen in de rol van robot Roz en leren al doende logisch nadenken en samenwerken.

Het spel: Levend programmeren
Het klaslokaal, schoolplein of de gymzaal verandert in een speelbord. Leerlingen nemen de rol aan van robot, programmeur of andere personages uit De Wilde Robot.

  • Programmeurs geven instructies aan hun robot met behulp van de programmeerkaartjes.
  • Robots volgen deze instructies om hun einddoel te bereiken.
  • Het spel bestaat uit meerdere rondes en eindigt wanneer een robot zijn bestemming heeft gehaald.

Je kunt het spel zo spannend maken als je wilt. Omdat er meerdere teams tegelijk kunnen spelen, kun je er een wedstrijd van maken in de klas. Het team dat als eerste zijn robot succesvol naar de eindbestemming begeleidt, wint het spel.

Thema's: Leesplezier, patroonherkenning, algoritmisch denken, denken als een robot.

Uitvoering: door de leerkracht
Projectduur: 6 weken
Locatie: school
Aanvraagperiode: minimaal 4 weken van tevoren
Annuleren: je kunt tot uiterlijk 6 weken van tevoren kosteloos annuleren

Startdatum Einddatum
2 september 2026 14 oktober 2026 nog 1 beschikbaar
4 november 2026 16 december 2026 nog 1 beschikbaar
13 januari 2027 24 februari 2027 nog 1 beschikbaar
10 maart 2027 21 april 2027 nog 1 beschikbaar
26 mei 2027 7 juli 2027 nog 1 beschikbaar